【RaidRPG】RaidShadowLegendsのCBを考えるの巻 Vol.21

さっきドワファクションの記事書いたばっかだけど
記事書きおわって、あーCBの鍵復活してるわーなんつって
CB開始しつつ歯磨きしてたら、まさかのダメ更新っていうね。

前回の20回目の記事で、50Mになったらとか書いたけど
ちょっと今回結構な変更があったってのと
単純に嬉しかったので、動画UPと記事かきます。

www.youtube.com 
ウルトラにて、45Mから47Mまであがったよ!!!

動画の後半にまたいつものようにステとか公開してます。

で、今回も変更点をつらつら書いていきますよ。
変更自体は大きいけど、数は少ないと思います。

ちなみに2M増えただけってたいした事ないじゃんって思われそうですが
45Mだったからって毎日45Mぐらい出してるわけじゃないんですよ・・・
事故ったりとかで35Mぐらいの時もあれば38Mとかもある。
むしろあれ以来45Mなんて全然でてなかったので
その状態での2M越え47Mは結構すごいことなのです!

という事で書いていくよ。

 

 

速度を再調整

前の記事で書いたかなぁ、ちょっと忘れたんですけど
今の構成だと、NMは問題ないんですが
UNMだと、ちょっと行動順とか微妙なんですよね。

NMの場合、以下の流れになります。
同期される前の部分は省略。

<流れ>
ラージン:防御力ダウン+弱体化
ファラキン:HPバーン+毒
セパルカ:A1
サンドラ:A1
スカクラ:不死身+カウンター
ボス:全体攻撃1
--------------------
ラージン:A1
ファラキン:A1
セパルカ:防御力UP+デバフブロック
サンドラ:バフ延長
スカクラ:A1
ファラキン:味方攻撃
ボス:全体攻撃2
--------------------
ラージン:A1
セパルカ:A1
ファラキン:HPバーン+毒
サンドラ:A1
スカクラ:A1
セパルカ:A1
ボス:スタン
--------------------

ファラキンを4:3で動かす事により、全体攻撃2の前でファラキンが2回動き、
スタン前ではセパルカが2回動く事になります。
ファラキンがいなければ、おそらくスタン前の2回行動のどっちかで
セパルカはデバフブロック使うのが無難かなぁと思いますが
ファラキンがいるので、全体攻撃2の前でデバフブロックを使い
セパルカの回復はカウンターと、ファラキンの味方攻撃でまかなうかんじです。

もちろんスカルクラッシャーが全体攻撃1でかなりダメージを負うので
その救済にもなります。

しかしUNMの場合はこうなります。
ちなみにファラキンがどこで味方攻撃を使うか迷ってましたが
ここではとりあえず全体攻撃2の前での使用とします。
45Mを出した時これだったので。

<流れ>
セパルカ:A1
ラージン:防御力ダウン+弱体化
ファラキン:A1
サンドラ:A1
セパルカ:A1
スカクラ:不死身+カウンター
ボス:全体攻撃1
--------------------
ラージン:A1
ファラキン:味方攻撃
セパルカ:防御力UP+デバフブロック
サンドラ:バフ延長
スカクラ:A1
ボス:全体攻撃2
--------------------
ファラキン:HPバーン+毒
ラージン:A1
セパルカ:A1
サンドラ:A1
ファラキン:A1
スカクラ:A1
ボス:スタン
--------------------

UNMの場合、ファラキンはスタン前で2回行動し
セパルカは全体攻撃1の前で2回行動します。

できれば全体攻撃1は比較的弱い攻撃なので
スカクラの味方防御だけでなんとかなるってのと
強い攻撃の全体攻撃2を受けるタイミング、スタンを受けるタイミングでは
防御力アップがある方がいいなという事で、
NMと同様に、セパルカのデバフブロックを全体攻撃2の前にしてますが、
ここでファラキンの味方防御を使っておかないと
セパルカの回復手段がカウンターのみになるんですよね。

ただそうするとファラキンの回復タイミングが
カウンターのみとなるので、ファラキンが事故る確率がでてきます・・・

せめてセパルカが全体攻撃2の前で2回攻撃でもなってくれたらよかったんですが
もしくは、ファラキンがNMと同じように
全体攻撃2の前で2回行動になってくれたら・・・

まぁこんな感じで、この構成だと非常に事故りやすく
毎日事故っては落胆する日々を送っていたのですが
(事故は事故でも20M台とか結構ひどい事故が多かった)

このたび速度をまた調整しまして、なんと、
NMと同じ行動順になるものを見つける事ができました!!!


どうするかというと、スカルクラッシャーのスピードを
UNMより少し上の191にします。

そうすると、ナイトメアの場合
以前より同期する為のターン数が多くなりますが
一定のターン数以降から同期され、それ以降同じ動きになります。
この時、他英雄のスピードは注意が必要で
少しでも速度が上がったり下がったりするととたんに機能しなくなったりするので
毎回遺物を変える時なんかは、速度も変わったりするので
以前紹介したExcelを活用して
動く順番がおかしくならないか見たりする必要があります。

一応スピードの範囲としては、
ファラキンとセパルカは231~238ぐらいかな?確か。
前回同様ファラキンの方が早く動くようにします。
以前セパルカは230にしてましたが、それだとうまくいかないので231以上必要。
ラージンは178~180ってかんじ。
178ないと機能しないし、181こえても機能しなくなる。
サンドラは171~177とか?前回とそんな変更無し。
上限は忘れたけど多分178越えるとくずれてた気がする。
スカルクラッシャーは191以上。192とか3ぐらいでもいいかも。




前回同様、ツールでの状況も貼っときます。
今回UNMのために変更しましたが、NMでも前と同じように
動いてくれないといけないので、それも参考にのせておきます。
前回はUNMの方が同期までのターン数が多かったのですが
今回はNMの方が多くなります。

 

<NMの場合>

f:id:hrgn8:20210515113651j:plain

 

<UNMの場合>

f:id:hrgn8:20210515113757j:plain

 

 

前回同様、最初の方だけ抜粋して、
どの英雄がどの時点で何のスキルつかうとかのマイExcelものっけときます。



<NMの場合>

f:id:hrgn8:20210515114137j:plain


こちらは同期までのターン数が長いものの
6ターン目からは今までと同じなので、特に変更点はありません。
しいていうなら、
速度調整により防御力やクリ、クリダメなんかが下がった英雄がいるからか
65Mぐらいをなかなか越えられないんだよね・・・

とはいえ、クラン的にNMはもうダメ増やしても、
他の人が虚空状態でボス叩けなくなる弊害にしかならない気はしてるので
そこまで気にはしてません。
そもそも1鍵で一番いい宝箱もらえるしね。
もちろんダメ更新する事があれば動画UPはすると思いますが、
やはりUNMのダメ更新する事を優先したい。



<UNMの場合>

f:id:hrgn8:20210515114641j:plain


UNMはNMと比べて同期はやくなりました。
3ターン目から繰り返し行動に入りますね。
最初スカクラはカウンターを使いません。
デバフブロックない状態で2ターン目にスカクラがスタンを受ける事になる為
下手に1回目カウンターを使っちゃうと、3ターン目の時に使えないんですよね。

なので最初は使わずスルーします。
んで2ターン目のスタンを受けて
3ターン目の最後でスカクラがスタンから復活するので
(スカクラのパッシブでスタンが解除される?のかな、
 ほっといても1ターンで解除されそうだけど)
そこでカウンターを使います。

で、4ターン目の所ですが、
NMと同じようにセパルカが防御力UP+デバフブロックを使い、
サンドラでバフ延長、その後ファラキンで味方攻撃となっていて、
ファラキンはここでは2回行動となります。

もっというと、NMと同じように、セパルカはスタン前が2回行動です。
やっぱこの流れが一番安定してるんですよね。
もっと安定する流れあるかもですが、自分が考えられる最高の流れかなと。

更にUNMはリーダーをセパルカに変えてます。

NMの時はサンドラをリーダーにして、スカクラでスタンを受ける事で
スカクラは全体攻撃1や2の時に、セパルカのパッシブの恩恵は受けられないけど
スタン受け役の時はセパルカのパッシブの恩恵が受けられるので
NMの場合のみ、こっちのがダメージ更新しやすくなります。

セパルカをリーダーにすると、セパルカは自分にはパッシブが発動しない為
(以前は発動してた気がするんだけど・・・変わったのかな?)
スタンを受け続けていると、防御力では耐えきれず
どうしても絶対死ぬってポイントがでてきてしまいます。
なのでせいぜい58Mとかでダメージ更新できなくなるんですよね。
セパルカの防御力がん上げすればそらまだ更新できるでしょうけど
速度はやくしてる分、なかなか防御力にふれないので結構すぐ限界がきます。
速度再調整してからセパルカをリーダーにしてないので、
一応どっかのタイミングで再度セパルカリーダーで結果は見てみようと思いますが。

その点スカクラは速度もそこまで早くない為
防御力もHPもセパルカよりも高くしやすく、それなりに耐久もできる
かつ、セパルカのパッシブでいざという時の即死を回避する事もできるので
この構成にしてましたが、
残念ながらUNMの場合、上記のようにサンドラリーダーにすると
スカクラが全体攻撃1や2でセパルカのパッシブの恩恵を受けられないので
ダメージが多すぎて30Mとかぐらいで落ちます・・・

なのでUNMの時は、セパルカをリーダーにして、
スカクラができるだけ全体攻撃1や2の時にしなないよう
パッシブで守ってあげます。
代わりにセパルカでスタンを受ける事になるので
今後の課題としては、
もう少しセパルカの防御力やHPをあげたいかなってとこでしょうかね。

一応セパルカに関するパッシブの事はここの記事に書いてるので貼っときます。
「セパルカのパッシブの仕様に関して」ってとこからですね。

8-log.work

 






防御力とHPを見直したよ

今回速度を再調整したんですが、その影響で防御力やHP、
クリやクリダメなんかが下がった英雄がいました。

で、そのあたりを調整してたんですが
以前この記事を書いたので、せっかくならある程度見直そうかなと思いまして

 

8-log.work

ラージンは防御力4000位だったのを4500まで引き上げ、HPも4万超え位、
セパルカも防御力4300ぐらいかな?でHPも38000とかまであげました。
4500にすると現状HPが35000とかになっちゃうのでHPを優先。

サンドラも同様に防御力4600ぐらい、HP4万越えなかんじにしてます。
以前は防御力4900・HP35000とかだったけど、
防御力下げても、彼女が与える与ダメは大きくダメージの差はでなかったので。

考慮したのは上の記事の話だけではなく、
ファラキンのパッシブで、
他メンバーへファラキンが受けたダメージの20%を均等に分散
みたいなスキルあるんですけど、
そのせいで死にやすくなってる気がするので
それが受けきれるHPを全員確保したかったっていう。

なので、防御力は全員4500位で
残りはHPにふりまくったって感じですかね。
今スカクラは耐久あげたくて防御もHP多めですが
こいつも最終的には4600ぐらいの防御力で様子みたいかも。

ファラキンだけがどうしても防御力とかあげられないので
ここは以前もそうですが、しばらく課題になりそうです。
どっかで攻撃系英雄は、防御力が低めなので
防御力を上げる努力するよりはHPを増やす方が楽
なんてのも見たので、そっちの方向も試してみたい。

あ、詳細なステとかは動画の後半にのってます。
過去のやつだとブログの方にステのっけてるんですが
くそめんどいので、動画の後ろにくっつけるようにしてます。




 

 

と殴り書きしましたが、
まだまだあげられる幅があると
自分では思ってるので
UNM50M目指して
がんばりますよ!!!!