【RaidRPG】RaidShadowLegendsのCBを考えるの巻 Vol.18

どうもハリガネです。
先日ナイトメアで70M越えでダメージ更新しました!

www.youtube.com
まぁ特に何か変更点があるとかでもないのでブログは書かなかったのですが、
最初の頃と比べ、CBに関する知識で
いろいろ実際にはこうだったな、みたいな
知識のアップデート?みたいな事があったので
それらを今日はつらつら書いておこうと思います。

 

 

防御力だけを盛ればいいってもんじゃなかった

自分としてはもう防御力(もっというと精度もだけど)があれば
他いらんやろ、って考えで最初つっぱしっていきましたが
それ以外にも必要なものとして、クリ%クリダメ%が必要です。

最初の方では、クリもクリダメも捨ててましたが
(というかこれらを盛ることでCB的にどれぐらいの影響があるとかわからなかった)
海外の動画とかみてると、結構みんなクリとか高めなんですよね。
んで一旦テストの為、サンドラだけ手をクリ%、
ネックレスをクリダメ%にしたんですよね。
で、今度はラージンって感じで、事故らないようなら
防御力を下げた分クリ%クリダメ%をのせていくってのやっていると
徐々にダメージも更新されるし、危ないって場面でのライスチの回復もあったので
できればクリ%ダウンクリダメ%ものせたほうがよいです。

ものすごく防御力をあげまくって(例えば全員防御力6000以上とか)
かつシールドとかで常にガチガチに固めて毒だけで削るってPTだと
クリもクリダメもそこまで必要ないのかもですが・・・

で、じゃぁ防御力めっちゃへらしてその分クリとかのせればいいじゃん
っていうとそうでもなく、このあたりは防御力とのバランスが重要かなと思います。
またどういった役目なのかっていうのもポイントかな。

自分はラージンは結構防御力抑えめにしてます。
4100とかだったかな?

ラージンはデバッファーだけではなく
かなりダメージディーラーな役目をもっているので
防御力を少し下げて、その分クリ%クリダメ%をのせてます。
まじでこいつのダメージ稼ぎ具合はえぐいです。

あと、サンドラもダメージディーラーとして
クリ%クリダメ%をあげてますが
彼女は気にしなくても結構防御力もれるので
防御力ももりつつ、クリやクリダメももってます。

あとはセパルカとスカクラ、この2人は
場面によってスタンを受ける事があるので
どちらも4500Overで、スカクラは特に味方防御もあるので
ある程度HPももれそうならもるようにしてます。
クリとクリダメはできたら、ぐらいですね。
もちろんあまりに低すぎるとライスチで回復しきれないので
できればクリ50%、クリダメ100%Overぐらいにはなるようにしています。

あとファラキンとかは、防御力を確保する事を優先してるので
クリやクリダメは低めです。
ライスチでの回復を考えるともりたいのですが
彼は物理攻撃のダメージディーラーでもないですし、
防御力を確保した後、もれそうならもるってしてるので
これ以上はもう遺物や大広間でどうにかするしかないかなー。

場合によっては攻撃英雄なんかは、防御力が低めだったりして
なかなか防御力をあげられないので
そういう場合は諦めてHPを増し増しにするって手もあるようです。
というか海外では攻撃英雄に関しては基本がそれなのかな?
そのあたりはよくわからん。

自分の場合はやはり防御力は4000前後かそれ以上はあったほうがいいです。

攻撃系英雄ならまぁ3500ぐらいでもなんとかって思いますが
できれば4000あるとナイトメアで50ターン近くまで生き延びるので。
できるだけ4000前後か以上ぐらいの防御力を保ちつつ
あげられそうならクリ%とクリダメ%をあげるようにしてます。

 

 

英雄の素の防御力に関して

英雄には攻撃タイプだとか防御タイプだとか、いくつかありますが
防御力英雄の場合は、素の防御力がだいたい1200~1500なので
体や手や足なんかを防御力%にすると、比較的簡単に4000以上確保できます。

ですが、オカルトブロウラーやフェインなんかの
防御力が1000を超えないタイプの英雄だとこれがなかなかしんどい。
手、体、足のメインステを防御力%にしたとしても
4000越えない事がほとんどです。

以前自分もオカルトブロウラーの防御力を4000まであげるのに苦労しました。
オカルトは素の防御力が826と結構低いので
3500ぐらいまではどうにかいけますが
自分の能力では、4000まであげるには、旗のメインステを精度ではなく防御力にする
などの、どっかしら犠牲が必要になります。

個人的に印象として、HPタイプや攻撃タイプが特に
防御力が低くなる傾向があるような気がしているので
これらの英雄を入れる場合、素の防御力を見た方が良いです。

もちろん
俺なら防御力1000ない英雄でも4000ぐらいまでもっていけるぜ!
って人や
自分のPTはそもそも全員3500ぐらいの防御力でOKだから問題ない
なんて人はスルーで良いですが、
ある程度耐久する事を考えている人は
可能であれば素の防御力1000以上の英雄で固めた方が
苦労は少ないと思います。

 

 

防御力ダウンと弱体化は毒やHPバーンには影響無しだった

これずっと勘違いしてました。
自分は毒もHPバーンも、防御力ダウン+弱体化がある時の方が
ダメージが増えると思ってたんですけどね
どうも関係なかったみたいで・・・

一応Ver1.7ぐらいまでは関係あったようです。
がそれ以降、修正されて効果は関係なくなったみたいですね。

以前は効果があると思ってたので、先に防御力ダウン+弱体化のデバフいれて
毒とかHPバーンしないともったいない、なんて思ってましたが
全くそんな事なしです。

好きな時にいれてください!!!笑

 

セパルカのパッシブの仕様に関して

※この話はCBだけではなくアリーナやダンジョンでも言えるかと思います
こちらの掲示板なんですが・・・

www.reddit.com
簡単に書くと、


・CBに関しては全体攻撃は全員を同時に攻撃しているのではなく、
 リーダーから順番に叩いている

・その為セパルカがリーダーだった場合、CBの全体攻撃で
 彼女のパッシブが発動すると、2番目に配置された英雄のダメージが0になる。

・セパルカがリーダーではない場合は、リーダーのダメージが0になる。
 (2番目に配置された人はならない)


こんなかんじかな?

ちなみに書いといてなんですが
CBが全員を順番に叩くっていうのと
セパルカのパッシブの関連が正直よくわかりませんでした・・・
ただ、それを読み取れなくてもセパルカのパッシブが
誰を守るのかっていう部分は非常に重要なので
頭に入れておくべき事かと思います。
(もちろんセパルカを使う人は、ですが)

掲示板を見るに、ヴァーギスって英雄も似たような挙動になるようですね。
ここは自分は使った事ないので割愛します。

ちなみに自分の動画でも実際に確認できたので
もうちょい具体例としてのっけようと思います。
ファラキンのパッシブとかの影響で
ダメージ表示が複数でてくるのでちょっと見にくいですが・・・

(補足)
多分ですが、セパルカのパッシブは自分以外の味方には効果あるけど
自身には効果ないようですね。
そう考えるとこれらの挙動もうなづけます。

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セパルカがリーダーの場合
並びは「セパルカ・スカクラ・ファラキン・サンドラ・ラージン」

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セパルカのあたりにパッシブの表記がでてて、
一番右にいるスカクラの複数あるダメージのうち1つが0になってます。
(白い矢印)

次の並びは「セパルカ・ラージン・ファラキン・サンドラ・スカクラ」

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こちらもセパルカのとこにパッシブの表記がでて
一番右にいるラージンの複数あるダメージが0になってます。

実はこの後コマ送りにすると
スカクラにも0表記あるのがわかりますが

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すっげーみにくいけど・・・
これはスカクラの味方防御により
味方のダメージの50%を請け負う為
ラージンの0のダメージを請け負った結果かと思います。


サンドラがリーダーの場合
次にサンドラがリーダーの時です。
並びは「サンドラ・スカクラ・ファラキン・セパルカ・ラージン」

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かなり見にくいのですが
セパルカにパッシブの表記がでて
サンドラのあたりに黄色い0が見えます。
そしてこちらもスカクラ(一番右にいる)にも
ものすごくみにくいけど黄色い0があります。
一応白い○で囲ったけどみにくいね・・・
なのでセパルカのパッシブでサンドラが保護され、
かつスカクラの味方防御の影響でスカクラにも0がでてると。


スカクラがリーダーの場合
次にスカクラがリーダーの時です。
並びは「スカクラ・ファラキン・サンドラ・セパルカ・ラージン」

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重なってみにくいのでスカクラの0にはピンクの矢印使ってます。
ファラキンのダメージ分散のせいでみにくくなってますが
よくみるとみえてくるかと思います。

こんな感じで、
セパルカのパッシブにはある程度の法則があるというのがわかりました。


つまりどうすればいい?
以前、ブログではなくLobiのクランのプライベート部屋にて
並び順って重要みたいっていう話を書いてまして、
それをちょっと抜粋します。

敵からタゲられる時の優先順位の最終判断ですが、
PTの並び順が使われるようです。

CBのスタンのタゲ確認をしてた時に気づいて
Twitterのフォロワーさんから教えていただきましたが
アリーナだったりダンジョンだったりCBに限らず全て、
全員の防御力系バフ状態や、防御力やHPのステータス
デバフ状況なんかがほぼほぼ同じ
(全く同じでなくてもほぼほぼ同じぐらいだと思う)
だった場合、最終的にはタゲの最終判断は
「並びの早い順」になります。
これはCBのスタンにも同じ事が言えます。

アリーナであれば、できるだけタゲられたくない英雄を
最後に配置しておいたほうが、安全という事になります。

またこの並び順という考えは、
CBとかの全体攻撃により、カウンターで動く時の順番にも当てはまります。
これは割と気づいている方は多そうですが、
A1に防御力ダウンや弱体化もってるような英雄がいて
かつカウンターでダメージ稼いでるようなPTなら
そのデバフもってる英雄を並びの早いとこに配置した方が
カウンターでの反撃時、ダメージ向上が見込めるかも、となるかと思います。

ただしスタンのタゲにもなりやすいので、
ファラキンのような防御力低い系はやはり後ろがいいです。
ブルワークみたいな防御系英雄であれば早いとこに配置でOKかな

ちょっと長いのですがこんな感じ。
ちなみにファラキンは後ろがいいといいつつ、
私の場合は、A1の防御力ダウンをできるだけ入れてほしいという気持ちで
スカクラの後に配置してますが。
(動画を見てると防御力ダウンが全くつかない場面も微妙にあったので)

まぁ実際全員が全く同じ状況になるってのはほぼほぼなくて
CBならありえるかなってぐらいの話なんですが
これを考慮するなら、できるだけタゲられたくない人は
後半に配置したほうがいいものの
セパルカを入れていて、セパルカのパッシブを受けさせたいのであれば
できるだけリーダーか2番目に配置しなければならないとなります・・・

もっというとA1に防御力ダウンなどのデバフをもってる
もしくはクリ%アップなどのバフをもってるなんて場合は
リーダー近くに配置した方がいいんだよね。

で、現状自分のPTはナイトメアの場合は
セパルカでスタンを受けたくない
=リーダーはセパルカではなくサンドラにしないといけない
という、絶対にサンドラがリーダーじゃないといけない構成なので
これを変える事はできませんが
ウルトラの場合、セパルカでもサンドラでもどっちがリーダーになっても
必ずスカクラがスタン受ける事から、どっちがリーダーになってもいいので
(どっちもリーダースキルは防御力25%UP)
スカクラを救済したいと考えると、セパルカをリーダーにして
2番目にスカクラを配置した方が
全体の生存率は高まる、と考えていいと思います。

実際、自分の動画では
サンドラリーダーの時とセパルカリーダーの時では
日々記録しているダメージの遷移や事故率に差が結構ありました。

ここずっとサンドラリーダーにしていましたが、ずっと事故続きで
ダメージも全然更新できず・・・
そこで先程リーダーをセパルカにした途端、
事故らずに標準的なダメージを出せるようになったので
この並び順に関しては、いろいろ考えないと
場合によってはかなり悲惨な結果につながるのかなと思います。

 

 

ぐっだぐだ長く書きましたがまた自分の中で
いろいろ知識が更新されるようなら書いていこうと思います。

んでこっからはクランメンバーからお話があった事を
書いていこうと思います。
なので気づいた点というより、それに関する回答ですね。

 

 

ラージンの代わりにジンタロウを入れるメリットって何

ちなみに実際にメリットがあるのかどうかっていうのは
PT構成によって変わるかなと思うので不明だと思います。

なのでもしいれるのであれば・・・メリットってなんでしょうかね?
っていう机上の空論的な話w

ちなみにジンタロウは素の防御力が1000越えてるので、防御力を上げる点ではそこまで苦労しないと思います。

んで、ジンタロウのとあるスキルを見るとこんなかんじ

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自動戦闘の時、これがそもそもボスに対して使われるのかってのは不明ですが、
おそらく後半の説明に意味があるので使ってくれるでしょう。
(ラージンのボグダウンは自動戦闘では使ってくれません。多分AIが無意味と判断するからかな?)

このスキルにより、以下のオニズレイジの発動回数が増えると思います。

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てか、後半の説明の攻撃回数が増えるってのオニズレイジの回数増えるの?
それ最強じゃね?って思ったけどわからんので今度確認する。

更に、以下の秘伝を取ると、もっと回数が増える可能性がでてきます。

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なのでラージンから変える場合のメリットとしては、
防御力ダウン+弱体化デバフをめちゃくちゃ入れてくれるかもしれない
って事でしょうか。

ラージンもこの秘伝をとればいいじゃん、と思ってやってみましたが
ラージンの場合、この秘伝のクールダウンしかありませんから、
下手に発動してしまって防御力ダウン+弱体化を入れるタイミングがずれて
例えばここでは皆回復をしてほしい、ってとこでこのデバフが入ってなくて
回復しきれないなんて場面がでてきます。

その点、ジンタロウの場合はかなりの頻度でこのデバフを入れるので
もしかしたらほぼ常時、防御力ダウン+弱体化が入った状態になるのでは?
という希望がでてきます。

ドラコみたいに防御力ダウンや弱体化が1つでも残ってると
スキル使ってくれないなんてなるのであれば
秘伝のマスターヘクスターを外さないといけないなどの調整が必要ですが。

で、ここまでは速度調整をしたPTの話ですね。
もし速度もりもり、がんがん攻撃するPTのだと
今度はこのスキルが光る事になります。

f:id:hrgn8:20210501173231j:plain

例えばシーカーのような、全員のターンメーターをUPするスキルが使用されると
ジンタロウ君は、他メンバーと比べ更に増加効果が50%分アップするので
他メンバーより攻撃の回転数があがるかと思います。
なので、上にある秘伝だったり、ブラッドフリーズのスキルだったりの影響で
更にデバフを入れまくってくれる可能性が増える、と。

ここまで書くと、ラージンよりめっちゃいいじゃん!ってなるんですが
ラージンの場合多少防御力を犠牲にしてクリ%クリダメ%、精度なんかを盛れる
というのがいい所ですが、こいつの場合は犠牲にするほどの防御力がないので
その状態でどれだけクリ%クリダメ%精度をもれるんだろうねっていう問題がある。

なので今の自分のような耐久PTで、攻撃力UPなどのバフを持っていない場合
やはり、防御力アップでダメージが増えるラージンと比べると
ダメージディーラーという点では劣るのかなぁと思ってます。

逆に、攻撃でおせおせPT(防御力の事は無視)なんかの場合に、
攻撃力UPのバフを入れて
がんがん回すのであれば非常に良い英雄じゃないかな?と思っていて
自分でもその押せ押せPTを今構築中ではあります。

なので、最終的には入れてみないとわかんないね!
って事なので、実際に育ちきったら入れてみて、
結果をご報告させていただこうと思います!


---追記:20210502---
記事書いてる時点では
オニズレイジの説明どういう意味だ?ってわかってなかったんですが

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実際にキャンペーンで試してみて、デバフの入り具合は見れなかったのですが
これスキル使えば使うほど攻撃回数増えるんだね・・・
キャンペーンのボスにオニズレイジを使った所
4回目から2回攻撃になってそのままボスが沈みました。
もしボスが生きてたら次の攻撃は3回攻撃だからえげつない。

ちなみにこの最高で5回の攻撃の場合、
攻撃ごとにデバフ判定あるのかなぁ。
そしたら絶対に5回のうち1回入ってくれればいいから
精度的にはラージンより低くてもどうにかなるってとこあるね。

---追記:20210515---
これ間違ってました!
動画でもアップしてますが、オニズレイジは

5回目以降、5回攻撃になり、またそこから1回目2回目~5回目の時に
5回攻撃、となるようです。
キャンペーンだと、すぐ敵が死んでその回数まで確認できなかっただけみたいですね。
参考動画貼っておきます。

www.youtube.com




ブログニってCBではどうなんだろね?
これは単純に雑談してて出た話。
私はもちろん有りだとは思います!
なんせ、デバフブロックもってますし、シールドもありますし
支援キャラだけど素の防御力1300近くありますし!

ただ防御力アップもってないので、別途防御力を上げる英雄は必要ですね。
そういう意味では攻撃まわしまくり押せ押せPTのほうがいいのか?
っていうとシールドがありますから、そういうわけでもない。

押せ押せPTだとすぐシールドのターンが消えて
非常にもったいないですからね。
こいつを使うならほぼ耐久PTでしょう。

攻撃力UPあるので、ジンタロウくんなんか入れてもいいかもしんないね。
シールドで彼の耐久力の補強もしてくれるし。
シールドに意味をもたせるため、HPは5万以上あるといいかなー
もっというとHPが7万ぐらいあると、かなり全員の耐久があがるかと思います。
HPをもりつつ、防御力あげるのは大変かもですが・・・

1つ欠点をいうなれば、
こいつは物理攻撃が少ないので
(A1~A3までスキルがあってA1しか物理的な攻撃をしない)
ライフスチールでも回復はちょっと怪しいですね・・・

別途回復系がいると安心、もしくはカウンターで回復しきれるよう
クリやクリダメを盛ったほうがいいって事でしょうか。

個人的にはとても性能がいいと思うので
試してみたい気はしますが、自分のPT的に相性が良いわけではないので
別のPT構成した時なんかは入れてみたいですねぇ。

HPの30%シールドは結構でかいと思うんですよねー
入れたいなー、防御力アップもってたらセパルカと変えてもいいかもだけど
難しいなぁ


---追記:20210502---
クラメンからなんと、ダメージ反射に秘伝(WM or GS)が
乗るという話を聞きました!

もっというと、ダメージ反射もライスチで回復できると!!!
実際に確認したい、という事で現在ブログニ育成中。
いい結果になるようならまたご報告します!





こんなかんじ!
だらだらと書きすぎたな。
文を書くのは得意ではないのですが、もしどこかの誰かのお役に立てればと思います!


では以上です!
おつかれっしたー!